Interactive- / Virtual-Storytelling

Nachdem wir uns mit der inhaltlichen Ausgestaltung einer Kultursendung befasst haben, wenden wir uns nun den verschiedenen Möglichkeiten des interaktiven Erzählens zu. Der geflügelte Begriff „Non-Linear-Storytelling“ erscheint uns in diesem Zusammenhang mit interaktiven Erzählformen nicht vollends deckend, denn klassisch lineare Erzählformen können durchaus einen gewissen Grad an Interaktivität besitzen. Auch wenn lineare Erzählformen die Beteiligung des Konsumenten nicht in direktem Maße einfordern (da die Handlung ja unabhängig des Zuschauers abläuft), ist die Wirkung der Medieninhalte stets individualisiert.

Je nachdem in welcher Situation, in welcher emotionalen Lage sich ein Zuschauer beim Konsum eines Medieninhalts befindet, wird der äußerlich identische Inhalt von jedem einzelnen Zuschauer anders wahrgenommen.  So ist es zum Beispiel möglich, dass gewisse Zuschauer beim Schauen eines Sci-Fi-Films, der 2000 Jahre in der Zukunft spielt, dennoch Parallelen zu eigenen Kriegserfahrungen in der jungen Vergangenheit ziehen. Ein anderes Beispiel wäre eine Situation, in der ein Hörspiel über einen Mord im vatikanischen Petersdom genau dann gehört wird, wenn man gerade selbst durch die Hallen der antiken Kathedrale läuft. Die optischen Eindrücke, die man hier zusätzlich erhalten würde, sind grundsätzlich wahrscheinlich nicht von den Machern des Hörspiels intendiert, können die Erfahrung aber stark verändern. Die Wirkung von Medieninhalten kann also nie im Vorhinein abgesteckt oder vorhergesagt werden, sondern ist immer abhängig vom Konsumenten. In diesem Sinne ist also auch jeder Medieninhalt interaktiv.

Aus diesem Grund entscheiden wir uns, statt „Non-Linear-Storytelling“ den Begriff „Interactive- / Virtual-Storytelling“ zu verwenden. Damit einher gehen vier Kategorien der Zuschauerbeteiligung („Involvement“):

  1. active: die inhaltliche, von den Machern vorgesehene und geplante Beeinflussung der Handlung durch den Konsumenten (z.B. in einem Videospiel)
  2. passive: die Verarbeitung der wahrgenommenen Inhalte durch individuelle Interpretation (z.B. ein Spielfilm)
  3. social: die Beteiligung an einem Medieninhalt durch Austausch über andere Kanäle (vorwiegend soziale Medien wie z.B. Twitter oder Facebook). Die Beteiligung der  Konsumenten ist hierbei vorgesehen, die konkrete Ausgestaltung der Beteiligung kann jedoch von den Machern nicht vorhergesehen werden.
  4. diffusion: die von den Machern nicht zwingend vorgesehene Vermischung von virtuellen Medieninhalten mit der individuellen Realität des Konsumenten (z.B. das Hören eine Vatikan-Krimis direkt vor Ort)

Die einzelnen Kategorien sind dabei nicht trennscharf, bieten für uns aber eine grundsätzliche Möglichkeit zur Einordnung einzelner Ausprägungen von Interaktivität.

Mit einem unserer Projektziele, der Entwicklung und Gestaltung eines interaktiven Webvideoplayers, vor Augen,  diskutieren wir weitergehend den Reiz von aktiver Beteiligung beim Medienkonsum. Wann begeistert die Möglichkeit zur inhaltlichen Auswahl und wann lenkt sie nur ab und verwässert? Im Zuge dessen kommen wir zu der zu dem Zwischenergebnis, dass der Reiz der inhaltlichen Veränderung – zumindest im fiktionalen Bereich – in gewissem Maße darin liegt, dass eine Entscheidung nicht rückgängig gemacht werden kann. Eine Wahl kann nur dann Spannung erzeugen, wenn man im Moment des Auswählens alle anderen Möglichkeiten verpasst.

Ob dieses Prinzips des Ausschlusses auch im non-fiktionalen Bereich Wirkung entfaltet, wollen wir im weiteren Verlauf der Projektarbeit versuchen zu ergründen. Eine Möglichkeit dieses „Ausschlussprinzip“ innerhalb eines Videoplayers zu berücksichtigen wäre es, einen Player zu entwerfen, der sich nach dem Start des Videos zwar noch stoppen, aber nicht mehr zurückspulen lässt. Wollte man von vorne starten oder eine andere Entscheidung bei der Auswahl verschiedener Inhalte treffen, müsste man die Website neu laden und das Video von vorne beginnen.

Gerade im Infotainment-Bereich mutet diese Idee zunächst kontraproduktiv an. Die Zuschauer haben hier erwartungsgemäß ein großes Verlangen danach, viel über ein Thema zu erfahren. Ob hier aber eine aufgezwungene Wahlmöglichkeit, ein bewusst unerschöpfendes Erlebnis nicht doch neue Erzähldimensionen eröffnen kann, bleibt zu zeigen.

Interactive Storytelling