Projektabschluss

Nach sechsmonatiger Projektarbeit ist die erste Version unseres interaktiven Webplayers nun endlich online! Im Zuge dessen können wir auch den neuen Namen des  Projekts präsentieren: SCOPE PLAYER. Unser Ergebnis konnten wir am 28.1.2016 im MIZ Babelsberg vor vielen VertreterInnen aus der Medienbranche und dem Standort Babelsberg vorstellen. Unsere Projektpartner Martin Traxl und Siegfried Steinlechner vom ORF sowie Robert Seeliger und Miggi Zwicklbauer vom Fraunhofer FOKUS waren ebenfalls zu Gast und sprachen im Anschluss in einer Panel-Diskussion gemeinsam mit Rangeen Horami von der Filmuniveristät Babelsberg über die Zukunft des Fernsehens und den Platz, den interaktiver Webcontent darin einnehmen kann.

Nach der Präsentation konnten die Gäste den Scope-Player direkt an mehreren Laptops ausprobieren und so setzten sich die Gespräche, unterstützt durch einen kleinen Brunch, noch weiter fort, was die Veranstaltung zu einem tollen Abschluss für unsere Zeit im MIZ machte. Es ist nicht zuletzt ist dieser Austausch, der die Projektarbeit so spannend und vielseitig gemacht hat.

Aber natürlich ist das Potential hinter dem Score-Player noch nicht ausgereizt. Wir haben weiterhin viele Ideen, wie wir den Scope-Player weiterentwickeln können und wollen an diesen auch in Zukunft arbeiten.  Deshalb suchen wir jetzt nach Partnern, Feedback und Formatideen!

Bis dahin gibt es die Beta auf dieser Website. Viel Spaß damit!

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SCOPE PLAYER

Wie funktioniert Fernsehen im Web? Ein halbes Jahr lang arbeiteten wir,  ein interdisziplinäres Team von Studenten der Filmuniversität Babelsberg und einem Alumnus der FH Potsdam,  im Medieninnovationszentrum Babelsberg (MIZ) gemeinsam mit dem Österreichischen Rundfunk (ORF) und dem Fraunhofer Institut für Offene Kommunikationssysteme (FOKUS) an einem Beitrag zur Zukunft des Fernsehens. Anhand der marktanteilsstärksten deutschsprachigen Kultursendung, des ORF kultur.montag, entwickelten wir den interaktiven Scope Player, der Sehgewohnheiten aus dem Fernsehen mit einer intuitiven und neuartigen Navigation verbindet.

Über sechs Monate wurden wir durch das MIZ Babelsberg mit einem monatlichen Stipendium gefördert. Im Zuge dessen erhielten wir außerdem umfassende inhaltliche und technische Unterstützung für unser Projektvorhaben. So wurden wir mit einem Büroraum ausgestattet, in Coachings geschult und konnten uns mit weiteren Projekt- teams im MIZ Babelsberg austauschen.

 

Zwischenbericht

Die Projektarbeit schreitet immer weiter voran! Kürzlich hielten wir unsere Zwischenergebnisse  für das MIZ und die Projektpartner ORF und Fraunhofer FOKUS in einem Bericht fest. Diesen wollen wir nun auch auf dem Blog veröffentlichen, weswegen er ab sofort unter folgendem Link abrufbar ist: Out Of The Box – Zwischenbericht

Auf vier Seiten gibt es dort eine Zusammenfassung unserer Brainstorming-Sessions, User-Tests und der weiteren Projektplanung!Bildschirmfoto 2015-11-25 um 11.06.39

Prototyping – mit Papier!

Für unseren Webplayer experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen, dem Nutzer eine intuitive Navigation zu neuem Content zu ermöglichen. Für die Vorbereitung stellten wir uns viele Fragen: Spielt der Schauplatz des Beitrags für den Nutzer eine Rolle? Macht es etwas aus, den Redakteur des Beitrags zu kennen? Interessiert es den User, welche Personen im Beitrag zu Wort kommen? Kann man den Nutzer auch spielerisch mit einer Bildcollage an Inhalt heranführen? Wievielt Text verträgt ein User in einem Webplayer?

Um die verschiedenen Features für den Player zu überprüfen, designten wir einen Prototypen für den Test mit einigen Nutzern. Um uns aber stundenlange Programmierarbeit zu sparen, bauten wir den Prototypen nicht mit Codes sondern mit Papier. Wir simulierten die Oberfläche eines Webbrowsers mit verschiedenen Folien, durch die sich der Nutzer mit der “Maus”, in diesem Fall nämlich seinem Finger, navigieren kann.

Schlussendlich testeten wir den Prototyp mit Studenten in der Filmuniversität Babelsberg und erhielten viel hilfreiches und produktives Feedback für die Weiterentwicklung unseres Ansatzes. Damit geht es nun bald in die Programmierarbeit!

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Beitragsanalyse

Das Konzept einer interaktiven Benutzeroberfläche für das ORF-Kulturmagazin Kulturmontag entwicklen wir exemplarisch an einer Ausgabe der Sendung (Ausstrahlung 27.4.2015), die in diesem Fall aus acht Beiträgen besteht:

Beitrag 1: Wie tolerant ist Österreich?

Beitrag 2: Interview mit Juan Diego Florez

Beitrag 3: Von der Bibel bis Facebook

Beitrag 4: Swarovski Kristallwelten

Beitrag 5: Designmesse in Mailand

Beitrag 6: Emin vs. Schiele

Beitrag 7: Kärntens Kulturlandschaft

Beitrag 8: Donau-Festival

Wir wollen die einzelnen Beiträge jeweils auf verschiedene inhaltliche Parameter untersuchen. So lassen sich sowohl Verknüpfungen zwischen den einzelnen Beiträgen, als auch Anknüpfungspunkte für über die Sendung hinausgehende Zusatzinformationen, die in einen interaktiven Webauftritt einfließen können, erkennen. Die Parameter die wir wählen sind:

„Thesen, Themen und Fragestellungen“: Hier wird der Beitrag auf seinen inhaltlichen Schwerpunkte untersucht, was die Verknüpfung mit den anderen Beiträgen vorbereitet.

„Drehorte“: Eine interaktives Webinterface bezieht eventuell die Verrottung der einzelnen Beiträge mit ein, weswegen sie hiermit erfasst wird.

„Ergänzungen“: Hiermit werden inhaltliche Punkte berücksichtigt, die der Beitrag anspricht, jedoch nicht weiter ausführt. Das Webinterface kann hier weitere Informationen liefern.

„Fazit des Beitrags“: Der Kern des Beitrags in einem Satz, was sowohl Übersicht schafft als auch im Hinblick auf mögliche Teaser (Vorschaubilder und Texte) zur Generierung von Klicks relevant werden kann.

Für den Beitrag „Kärntens Kulturlandschaft“ halten wir fest:

Beitrag 6: Kärntens Kulturlandschaft (TC: 01:50:56)

Thesen, Themen und Fragestellungen

  • „Das Jahr des Brauchtums“: Brauchtum wird finanziell überproportional unterstützt
  • Kulturpolitik Kärntens
  • Wie wirken sich die Budgetkürzungen im Kulturbereich auf Kärnten aus?
  • welchen Stellenwert haben Tradition und Heimatwerte? Wo wird es unverhältnismäßig?
  • Kulturarbeit in Kärnten ist schwierig
  • Spannungsfeld von moderner Kulturarbeit und traditionellen Werten
  • wie lockt man kulturell Interessierte nach Kärnten?
  • Regisseur und Schauspieler Marjan Stikar sinngemäß: „junge Kreative sollten wo anders hingehen“
  • Schriftsteller: Josef Winkler

Drehorte

  • Freilichtmuseum, Kärnten
  • Bad Eisenkappel, Kärnten

Ergänzungen

  • weitere Kulturinitiativen in Kärnten
  • Kulturfestival: Transformalia
  • politische Hintergründe
  • Informationen zu fiskalpolitischen Entscheidungen in den letzten Jahren

Fazit des Beitrags

  • eine schöne Landschaft ist nicht genug

Die Konzentration auf einzelne Thesen und ein Fazit hilft uns, Verbindungen zwischen den verschiedenen Beiträgen zu finden. So heißt es an einer Stelle in „Kärntens Kulturlandschaft“, junge Kreative sollten sich in Kärnten keine Hoffnungen auf eine Karriere machen. Im Beitrag „Designmesse Mailand“ hingegen glänzt Österreich im Ausland mit Kreativität und Innovationskraft. Die Gegenüberstellung von Mailand und Kärnten erscheint hier als erste spannende Idee für ein interaktives Webinterface. Weitergehend wollen wir die anderen Beiträge in gleicher Systematik analysieren und weitere Verknüpfungspunkte finden. Wir sind gespannt, wo es damit hingeht.

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Zwischenreport

Nun ist der erste Monat vorüber und wir haben viele Weichen für die weitere Projektarbeit gestellt. Dabei haben wir versucht, uns dem Thema „Kulturmagazin“ von möglichst vielen Seiten zu nähern und die inhaltliche sowie funktionale Gestaltung und die erzählerischen Potentiale einer Kultursendung analysiert und diskutiert. Jetzt gilt es, die gewonnen Erkenntnisse in erste Prototypen für den Videoplayer einfließen zu lassen.

Mittels des Eingangs aufgestellten semantischen Differenzials haben wir uns klargemacht, wo die Stärken und wo die Schwächen derzeitiger Kulturmagazine liegen: bei dem großen Vielfalt der Themen und dem Wunsch, eine möglichst große Zuschauergruppe anzusprechen, leidet oft der Fokus, der Tiefgang und die Zuschauerbindung. Eine Kultursendung sollte aber möglichst persönlich sein.

Wo inhaltlich eine große Herausforderung vorliegt, kann ein gut durchdachtes Interface Erleichterung bedeuten: Inhalte können nach bestimmten Parametern geordnet, neu strukturiert und präsentiert werden, sodass jeder Zuschauer aus einem auf ihn persönlich abgestimmten Programm auswählen kann. Ist es sinnvoll, Beiträge online beispielsweise nach Orten oder Epochen zu sortieren? Wird durch thematische Bündelung die Zuschauerbindung erhöht? Mit der Sentiment-Analyse wollen wir herausfinden, inwiefern sich solche Parameter bestimmen lassen und welche Parameter sinnvoll sein können. Wenn wir diese Parameter haben, lassen sich Prototypen designen und darüber Anknüpfungspunkte für neue, interaktive Erzählformen finden.

Wie kann also eine multithematische und informationsorientierte Kultursendung für den Zuschauer über eine Weboberfläche persönlich gemacht werden? Und wie kann der Zuschauer an eine non-lineare Erzählstruktur herangeführt werden, ohne dass er vom Interface und den Wahlmöglichkeiten überfordert oder gar übersättigt ist?

Im letzten Monat haben wir hierüber breit diskutiert und Ideen durchgespielt. Diese Diskussionsräume haben uns einen weiten Blick auf das Thema „Kulturmagazin“ ermöglicht. Jetzt sind wir sehr motiviert, diesen Blick fokussieren und konzentrieren zu können und die inhaltliche Gestaltung zu beginnen!

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Interactive- / Virtual-Storytelling

Nachdem wir uns mit der inhaltlichen Ausgestaltung einer Kultursendung befasst haben, wenden wir uns nun den verschiedenen Möglichkeiten des interaktiven Erzählens zu. Der geflügelte Begriff „Non-Linear-Storytelling“ erscheint uns in diesem Zusammenhang mit interaktiven Erzählformen nicht vollends deckend, denn klassisch lineare Erzählformen können durchaus einen gewissen Grad an Interaktivität besitzen. Auch wenn lineare Erzählformen die Beteiligung des Konsumenten nicht in direktem Maße einfordern (da die Handlung ja unabhängig des Zuschauers abläuft), ist die Wirkung der Medieninhalte stets individualisiert.

Je nachdem in welcher Situation, in welcher emotionalen Lage sich ein Zuschauer beim Konsum eines Medieninhalts befindet, wird der äußerlich identische Inhalt von jedem einzelnen Zuschauer anders wahrgenommen.  So ist es zum Beispiel möglich, dass gewisse Zuschauer beim Schauen eines Sci-Fi-Films, der 2000 Jahre in der Zukunft spielt, dennoch Parallelen zu eigenen Kriegserfahrungen in der jungen Vergangenheit ziehen. Ein anderes Beispiel wäre eine Situation, in der ein Hörspiel über einen Mord im vatikanischen Petersdom genau dann gehört wird, wenn man gerade selbst durch die Hallen der antiken Kathedrale läuft. Die optischen Eindrücke, die man hier zusätzlich erhalten würde, sind grundsätzlich wahrscheinlich nicht von den Machern des Hörspiels intendiert, können die Erfahrung aber stark verändern. Die Wirkung von Medieninhalten kann also nie im Vorhinein abgesteckt oder vorhergesagt werden, sondern ist immer abhängig vom Konsumenten. In diesem Sinne ist also auch jeder Medieninhalt interaktiv.

Aus diesem Grund entscheiden wir uns, statt „Non-Linear-Storytelling“ den Begriff „Interactive- / Virtual-Storytelling“ zu verwenden. Damit einher gehen vier Kategorien der Zuschauerbeteiligung („Involvement“):

  1. active: die inhaltliche, von den Machern vorgesehene und geplante Beeinflussung der Handlung durch den Konsumenten (z.B. in einem Videospiel)
  2. passive: die Verarbeitung der wahrgenommenen Inhalte durch individuelle Interpretation (z.B. ein Spielfilm)
  3. social: die Beteiligung an einem Medieninhalt durch Austausch über andere Kanäle (vorwiegend soziale Medien wie z.B. Twitter oder Facebook). Die Beteiligung der  Konsumenten ist hierbei vorgesehen, die konkrete Ausgestaltung der Beteiligung kann jedoch von den Machern nicht vorhergesehen werden.
  4. diffusion: die von den Machern nicht zwingend vorgesehene Vermischung von virtuellen Medieninhalten mit der individuellen Realität des Konsumenten (z.B. das Hören eine Vatikan-Krimis direkt vor Ort)

Die einzelnen Kategorien sind dabei nicht trennscharf, bieten für uns aber eine grundsätzliche Möglichkeit zur Einordnung einzelner Ausprägungen von Interaktivität.

Mit einem unserer Projektziele, der Entwicklung und Gestaltung eines interaktiven Webvideoplayers, vor Augen,  diskutieren wir weitergehend den Reiz von aktiver Beteiligung beim Medienkonsum. Wann begeistert die Möglichkeit zur inhaltlichen Auswahl und wann lenkt sie nur ab und verwässert? Im Zuge dessen kommen wir zu der zu dem Zwischenergebnis, dass der Reiz der inhaltlichen Veränderung – zumindest im fiktionalen Bereich – in gewissem Maße darin liegt, dass eine Entscheidung nicht rückgängig gemacht werden kann. Eine Wahl kann nur dann Spannung erzeugen, wenn man im Moment des Auswählens alle anderen Möglichkeiten verpasst.

Ob dieses Prinzips des Ausschlusses auch im non-fiktionalen Bereich Wirkung entfaltet, wollen wir im weiteren Verlauf der Projektarbeit versuchen zu ergründen. Eine Möglichkeit dieses „Ausschlussprinzip“ innerhalb eines Videoplayers zu berücksichtigen wäre es, einen Player zu entwerfen, der sich nach dem Start des Videos zwar noch stoppen, aber nicht mehr zurückspulen lässt. Wollte man von vorne starten oder eine andere Entscheidung bei der Auswahl verschiedener Inhalte treffen, müsste man die Website neu laden und das Video von vorne beginnen.

Gerade im Infotainment-Bereich mutet diese Idee zunächst kontraproduktiv an. Die Zuschauer haben hier erwartungsgemäß ein großes Verlangen danach, viel über ein Thema zu erfahren. Ob hier aber eine aufgezwungene Wahlmöglichkeit, ein bewusst unerschöpfendes Erlebnis nicht doch neue Erzähldimensionen eröffnen kann, bleibt zu zeigen.

Interactive Storytelling

Was macht eine Kultursendung persönlich?

Nach der Konzeption der schlechtesten Kultursendung der Welt geht es jetzt darum, die Stärken einer guten Kultursendung zu benennen. Ganz wichtig dabei sind Individualität und Authentizität. Wie muss ein Beitrag gestaltet sein, damit er die Zuschauer persönlich anspricht?

Damit eine Kultursendung, wie jede andere Sendung auch den Zuseher persönlich erreichen kann, muss sie zunächst einmal ihr eigenes Publikum kennen. Unsere Sozialisation spielt eine entscheidende Rolle, wie und was wir als Zuschauer konsumieren bzw. wie wir Beiträge wahrzunehmen imstande sind. Alter, Herkunft, Elternhaus und die damit verbundenen Chancen auf Bildung, eigenes Einkommen, Freundeskreis, persönliche Ziele, Interessen, Wünsche und Träume – alles zusammen hat Einfluss auf unser mediales Konsumverhalten. Entspricht eine Kultursendung diesen persönlichen Anforderungen und hat somit direkt mit unserer eigenen Lebensrealität zu tun, empfinden wir sie als „persönlich“.

Im Team reflektieren und diskutieren wir darüber, wie eine Kultursendung bzw. eine Kulturreadaktion, – auch losgelöst von starren Sendezeiten –  die Zuschauer direkt ansprechen kann. Den produktionstechnischen Aufwand einmal außer Acht lassend, spielen wir mit dem Gedanken, den Content die Zuschauen finden zu lassen und nicht umgekehrt. Einflüsse wie die oben genannten könnten hier genauso wirksam sein, wie das aktuelle Wetter, der Ort, an dem sich der Zuseher gerade befindet oder sein momentan vorherrschender Gefühlszustand.
Wie könnte eine alternative Kulturedaktion aussehen, die den Zuschauer auf diese Weise direkt und persönlich anspricht? Wie wäre es wohl, wenn eine Kulturredaktion wie ein soziales Netzwerk funktionieren und die Redakteure Follower haben könnten? Wie bei einem Internet-Forum könnten dann die Zuschauer involviert werden und den Content selbst mitgestalten.
Wir sind also angekommen bei einem komplett auf den Zuschauer zugeschnittenen Kulturmagazin: Jeder sieht quasi sein eigenes Kulturmagazin. Unser Brainstorming beschließen wir mit der Frage, ob dieses Prinzip überhaupt gewollt wird, nämlich sowohl vom Einzelnen als auch von der Gesellschaft. Denn geht es nicht auch darum, einen „roten Faden“ anzubieten, der bestmöglich für alle Gültigkeit besitzt? – Oder darum, den Menschen Neues, bisher für sie gänzlich Irrelvantes anzubieten, um an Grenzen zu stoßen, sie eventuell sogar zu sprengen und den Horizont zu erweitern?

Was macht eine Kultursendung persönlich Kulturredaktion